Учимся играть ТДМ.
Начнем с того, что же такое тдм? Расшифровка "Командный бой" практически все обьясняет. Игра идет командная - значит результат зависит от действий всей команды. По многим признакам тдм похожа на дуэль, но самое главное остается неизменным в обоих режимах:
1) Контроль
2) Выживание
3) Скилл
Опишу поподробнее что из себя представляют эти термины в командном бое.
1. Контроль
В игре более менее опытных команд очень многое зависит от контроля карты. Красный, желтый, мега, различные бонусы, такие как квад демедж, дают значительные преимущества командам. В тдм действуют практически все теже способы контроля итемов как и в дуэле (поподробнее о них в статье билана), но следует отметить, что они применимы не только к армору, но и к оружию, потому как оно респаунится заметно дольше чем в дуэле.
В основном стоит обращать внимание на рокет, шафт и рейл. Принцип одновременного контроля брони и оружия проще осуществлять при контроле определенной зоны на карте - тоесть игрок не носится по всей мапе, а находится в одной часте карты. Но это лишь пример одной из тактик ведения боя.
Из всех бонусов стоит выделить квад. Его нужно считать всем членам команды (либо считает один и предупреждает остальных биндом, как это постоянно делает билан, но имхо своя голова надежнее) потомучто при правльных действиях это самый эффективный способ победы. Как правило борьба за него самая напряженная. Идеальный вариант если квад берет отожранный игрок с рокетом, рейлом(??зависит от скилла), шафтом или шотганом, а еще лучше со всем сразу. Далее следует стараться примочить как можно больше "гадов" , но и при этом не сдохнуть до окончания действия квад демеджа. Обычно когда кто-то хватает квад противополжаная команда начинает ныкаться по всем углам карты, так что необходимо действовать с умом.
На последок:
Два игрока в команде с 100\100 и 100\50 лучше чем один с 100\150, тоже самое и с оружием.
Вывод: уступайте по возможности итемы членам по команде(для упрощения этого процесса предусматриваются определенные бинды).
2. Выживание
Называют его по-разному: хитрость, ум, непредсказуемость, смекалка и т.д., я назвал выживание. Данный фактор зависит от всех действий, иными словами это грамотность поведения игрока. Когда лучше атаковать, помочь товарищу, убежать или где подождать с рейлом. Основой тут является умение правльно анализировать ситуацию и оценивать свои силы. Самая большая ошибка новичков заключается в том, что сразу после респауна, с 100хп и автоматом, они судорожно носятся по всей карте в поисках оружия или еще чего и их нещадно валят. Видел когда пытались с автоматом квадера завалить!!, но то особые мегапапки=). В результате счет астрономический и команда в *опе. Запомните - чем больше вы погибли, тем больше очков у соперников, так что не стоит думать - "вот щас опять отреспаунюсь, схвачу рокет, и разнесу всех всех" - не разнесешь.Даже в случае если сразу после респауна на вас налетает чел с рокетом , то лучше попытаться смысться от него ,пусть с оставшимися 10хп, нежели отважно погибнуть, попав свои заслуженные 2 патрона, и, принеся еще очков врагу, ведь карта богата аптечками. Вобщем действуйте хитро и продуманно, боритесь за каждый фраг( свой и вражеский) и старайтесь в статистике в графе "net" быть в плюсе.
3. Скилл
Под термином скилл я подразумеваю умение двигаться, аим и увороты. Скилл команды это необходимое условие успешности двух вышеперечисленных пунктов. Писать тут особо нечего, итак ясно - чем выше скилл, тем лучше, но слова банди про аим bg меня сразили. Против более слабых соперников на самом деле даже мой аим кажется высоким. С равными и более сильными соперниками статистика становится плачевной и это давно доказанный факт. Чем выше аим тем лучше, но к сожалению не только аим решает, так что глупо утверждать что у когото он высокий. Для просветления происходящего народу из 1.3 и не только, поясню: мой, билановский или даже аим бг по сранению с общей массой игроков 142 не выделяется абсолютно ничем и как мне кажется находится на довольно низкой отметке.
Не стоит забывать что аим тесно связан c остальными пунктами скилла , тоесть не бывает такого чтобы был хороший аим и неумение двигаться одновременно. У каждого человека в скилле есть свои плюсы и минусы, но в общем случае он сбалансирован.
Вот собственно и все чем я хотел поделиться. Надеюсь мой труд заинтересует игроков версии 1.3 режимом тдм, а также чему-нибудь научит их. Информация в этой статье полностью основана на моих познаниях, наблюдениях и каком-то опыте, ни слова в ней не содрано с творений других авторов, так что в чем-то я могу ошибаться. Буду рад любым вопросам и комментариям.
Удачной игры!!